Voici une petite analyse des couts que dépense un joueur pour s’adonner à son plaisir favori sur Xbox 360. Je tiens néanmoins à préciser que les sources prennent en compte les prix pratiqués aux Etats-Unis, et qu’ils peuvent changer en France.

Tout d’abord, pour qu’un joueur puisse se connecter au service de jeu en ligne Xbox Live, il faut qu’il paye 50 dollars par année. Environ 3 millions de personnes y sont abonnés. Il faut savoir que les jeux disposent généralement de contenu optionnel, tel que des cartes, nouveaux personnages, nouvelles missions etc. La plupart des gros contenus (particulièrement les packs de cartes) coûtent environ 10 dollars chacun. Suivant les jeux, un joueur pourra dépenser en tout, jeu et contenu optionnel, de 80 à 100 dollars. « Ils (les packs de cartes) sont très profitables pour nous » déclare Tony Key, vice président du marketing chez Ubisoft. Rappelons que les jeux Rainbow Six Vegas et GRAW 2 font parti du top 10 des jeux les plus joués sur le Xbox Live. Puis Key rajoute : « Si vous êtes un passionné de Rainbow et que vous n’avez pas les cartes, vous ne pourrez pas jouer » (en parlant des compétitions) ; « Je doute qu’il y ait désormais un jeu Tom Clancy sans mode Xbox Live. C’est maintenant une composante principale du cœur même du jeu ».

Des jeux comme Rainbox Six Vegas d’Ubisoft ou encore Call of Duty 3 d’Activision peuvent couter jusqu’à 25 millions de dollars en développement. Cependant, les cartes ne sont vraiment pas couteuses à produire en comparaison du jeu final. Elles ne nécessitent que 10 personnes de l’équipe de développement du jeu.

Il s’avère également que les cartes sont également très profitables à Microsoft. Un analyste de Wedbush Morgan, Michael Patcher, estime que Microsoft prélève 30% pour la plupart des téléchargements. Par conséquent, sur un contenu facturé 10 dollars à l’utilisateur final, Microsoft prélève 3 dollars, et l’éditeur 7. Cet analyste estime que le marché des contenus téléchargé s’élève à près de 200 millions de dollars l’année dernière, contre 19 milliards de dollars pour les ventes globales de jeux vidéo.

Cette pratique de facturation peut parfois se retourner contre les éditeurs. Par exemple, le jeu Gears of War, qui s’est vendu à plus de 3,7 millions de copies dans le monde, a bénéficié de plusieurs cartes, le tout gratuitement. Ce pack s’est téléchargé à plus de 1,5 millions de copies sur le Xbox Live. Or, il y peu de temps, un nouveau pack a fait son apparition sur le Xbox Live, comportant des cartes et de nouveaux modes de jeux. Contrairement au premier pack, qui était gratuit, celui-là est payant, les joueurs devant débourser pas moins de 10 dollars pour pouvoir le télécharger. Mark Rein, le président de Epic Games, développeur de Gears of War, a déclaré vouloir rendre ce pack public, mais que Microsoft s’y est opposé, préférant le facturer pendant un certain temps, puis le rendre gratuit en septembre.

Le chef de produit du groupe Xbox Live, Aaron Greeberg, a déclaré que les joueurs ont été déçus qu’il ne ce pack ne soit pas gratuit, mais que ces sommes dégagées servaint à développer des jeux et à maintenir un service Xbox Live très couteux, mais de qualité : « nous somme comme le département des plaintes, nous entendons la petite minorité qui n’est pas contente » déclare-t-il.

Précisons que le revenu du troisième trimestre de la division divertissement de Microsoft a diminué de 18,7%, pour atteindre 947 millions de dollars, avec un déficit d’exploitation de 330 millions de dollars, comparé aux 438 millions de dollars de l’année précédente. Robbie Bach a déclaré que la division serait dans le vert lors de la prochaine année fiscale.

En espérant que cela vous aura un peu renseigné sur les contenus téléchargeables !

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