Sous ce titre assez curieux se cache en réalité un jeu pour initier les joueurs au développement de jeux vidéo.
Boku est un fait un nouveau langage de programmation visuel, accessible à tout le monde, sans connaissance spécifiques requises. Il se jouera à l’aide de la manette Xbox 360, sur cette console et sur PC.
Le cœur de ce jeu est une interface utilisateur très simplifiée, basée sur des icones, et dessinée uniquement pour les jeux vidéo.
Certains comparent cela au jeu paru sur Playstation 3, Little Big Planet. Selon moi, ceci n’est pas entièrement exact.
Dans LittleBigPlanet, l’utilisateur peut créer son personnage, ses décors, et cela d’une manière très poussée. Cependant, il reste bloqué dans une pseudo 3D : les déplacement verticaux et horizontaux sont autorisés, mais la profondeur est inexistante. Boku est plus avancé, d’une certaine manière, vu qu’il offre une personnalisation très avancée (excepté sur le personnage), un éditeur de terrain, et surtout un système de pseudo programmation.
Le jeu est actuellement en cours de développement.
Plusieurs raisons peuvent expliquer ce titre assez provocateur.
-Le web est très vaste, et l’expression «xna game » amène plus de 2 millions de pages. A moins d’être très bien référencé, il n’y a que peu de chances pour que vous sortiez sur la première page.
-Vous développez un jeu amateur, donc avec peu de moyens. Une campagne marketing est quasi-impossible.
-En reprenant le point précédent, comment se faire une place lorsque l’on voit le budget marketing des jeux commerciaux : plusieurs milliers à plusieurs dizaines de millions de dollars de campagne publicitaire. Pouvez vous rivaliser avec cette puissance?
-Pour l’instant, l’utilisateur final doit acheter un abonnement de $99/an, le « Premium Membership » afin de pouvoir jouer à vos jeux sur la console. Vous en connaissez beaucoup qui ont payé ?
Cet article n’est pas écrit pour démontrer que le système du XNA est inefficace, mais pour montrer qu’il y a des progrès à faire afin que l’audience soit plus importante.
Deux solutions : rendre la possibilité de jouer aux jeux amateurs gratuitement sur la console (sans avoir à payer l’abonnement Premium) ; et créer une agence PR uniquement dédiée à la promotion des jeux !
Voici une information concernant un jeu bien marrant, Castle Crashers. L’équipe chargée du développement, The Behemoth,a annoncé que le jeu était terminé !
Cependant, ne vous attendez pas à le retrouver la semaine prochaine sur le Live ! Un jeu met, en effet, plusieurs semaines avant d’être diffusé sur le marketplace, afin de respecter le planning !
Voilà encore un dérivé de la folie issu du Casual Gaming. Apple se met à offrir diverses solutions de développement de jeu via son Software Development Kit, pour son Iphone. La présence d’une interface tactile offre de nouvelles possibilités, cependant, il subsiste quelques problèmes, et pas des moindres.
Pour commencer, quid de la batterie. On le sait, jouer met à rude épreuve les composants électronique, qui ont des besoins de plus en plus grand en autonomie. Déjà que l’autonomie de l’Iphone est pas terrible, alors si l’on ajoute des jeux, il faudra le recharger tous les jours !
Puis vient le problème de la jouabilité. L’Iphone ne dispose d’aucune touche. Il va falloir se débrouiller pour créer une interface uniquement présente sur les cotés de l’écran, sous peine de ne plus rien voir.
Et enfin les traces de doigts ! Sur un téléphone classique avec clavier on ne les remarque pas, mais là à coup sur elles y seront ! Mais bon c’est un problème minime, comparé aux deux précédents. ?
En tout cas, Apple a recu un gros soutient : Gameloft prévois 15 titres, John Carmack est très intéressé par cette plateforme, et EA compte sortir une version spéciale Iphone de Spore.