Sous ce titre assez curieux se cache en réalité un jeu pour initier les joueurs au développement de jeux vidéo.
Boku est un fait un nouveau langage de programmation visuel, accessible à tout le monde, sans connaissance spécifiques requises. Il se jouera à l’aide de la manette Xbox 360, sur cette console et sur PC.
Le cœur de ce jeu est une interface utilisateur très simplifiée, basée sur des icones, et dessinée uniquement pour les jeux vidéo.
Certains comparent cela au jeu paru sur Playstation 3, Little Big Planet. Selon moi, ceci n’est pas entièrement exact.
Dans LittleBigPlanet, l’utilisateur peut créer son personnage, ses décors, et cela d’une manière très poussée. Cependant, il reste bloqué dans une pseudo 3D : les déplacement verticaux et horizontaux sont autorisés, mais la profondeur est inexistante. Boku est plus avancé, d’une certaine manière, vu qu’il offre une personnalisation très avancée (excepté sur le personnage), un éditeur de terrain, et surtout un système de pseudo programmation.
Le jeu est actuellement en cours de développement.
Les organisateurs de la Game Developer Conference, Think Services ainsi que Connection Events, annoncent que les inscriptions pour participer à la seconde édition viennent d’ouvrir. Elle se tiendra du 23 au 24 juin à la Défence, Paris.
Durant les deux jours vous aurez accès à 50 conférences présentées par des développeurs nationaux et internationaux. Les thèmes abordés seront : programmation, game design, arts visuels, production, management.
Voici un bon petit article que mon ami Dave Weller a déniché sur le Net. Il s’agit, pour les personnes connaissant un peu la programmation, de construire un jeu de A à Z en utilisant le XNA Game Studio Express, ainsi que le XSI Mod Tool !
Le tutorial est présent sous forme de vidéo, et le tout est gratuit, absolument gratuit.
Sony décide de diviser par deux le prix de ses kits de développement de la PS3, cela risque de faire plaisir aux différents studios dotés de petits budgets.
Le prix passe ainsi à 12.250 Dollars US, et 7.500E, le tout hors taxes !
De plus, les outils distribués ont été optimisés, et des fonctions ont été ajoutées.
Maintenant, il faut que les développeurs se bougent un peu pour sortir de bons jeux, tel que Uncharted !
Voici un article intéressant publié sur le site Gamasutra : il apparaitrait que 46% des jeux édités sur Xbox 360 ont été rejetés au moins une fois lors du processus de certification Microsoft. Cette certification est comme un contrôle qualité d’un jeu, les techniciens de Microsoft vérifiant si le jeu est conforme à leurs exigences techniques, si le jeu ne comporte pas trop de bugs, si le service Xbox Live est correctement utilisé… Une des nouvelles exigences de Microsoft est d’obligatoirement vérifier si le jeu fonctionne bien en full HD, i.e. en 1080p. Cependant, le XDK (kit de développement de la Xbox 360) d’aout 2007 inclut un utilitaire permettant de vérifier si le jeu est conforme. Mais il ne fait pas tout !
Puis il y a l’évaluation ESRB : les développeurs ne doivent pas autoriser un jeu très violent pour les moins de 3 ans ! Autant de ‘contraintes ‘ qui peuvent retarder la commercialisation d’un titre, et ainsi engranger des couts supplémentaires, qui peuvent peser sur le budget d’un modeste studio…
C’est le nombre annoncé par Chris Satchell lors de la GameFest, concernant le nombre d’utilisateurs du Xbox Live Arcade. Les utilisateurs du services auraient téléchargé plus de 25 millions de copies de jeux, soit un ratio de 6/7 jeux par utilisateur.
Concernant les prévisions, Microsoft espère plus de 100 jeux d’arcade d’ici la fin de l’année 2007, avec plus de 45 millions de téléchargements.
Avec un retour financier moyen de 156% sur 12 mois pour le Live Arcade, avec 30 millions de dollars provenant de ce service, le XBLA est un choix très populaire pour les développeurs.
Concernant le XNA, Chris Satchell a déclaré « nous avons pris la décision de ne faire qu’un Game Studio. Nous pensons que chacun devrait avoir accès au même outil. Il ne devrait y avoir aucune tension lorsque vous passez du stade du développement amateur à celui de professionnel ».
La GameFest, grand messe des développeurs amateurs et professionnels a lien en ce moment même à Seattle. Voici quelques informations concernant le XNA, qui sont importantes pour les personnes intéressées !
Le XNA Game Express devient le XNA Game Studio 2.0.
Schizoid devient le premier jeu XNA à être publié sur le Xbox Live Arcade (plus tard dans l’année).
Les développeurs vont désormais pouvoir utiliser le Xbox Live !
La création audio va être grandement simplifiée.
Visual Studio Standart, Pro, et autre sont maintenant supportés.
‘Blazing Birds’ et ‘The Dishwasher sont les vainceurs du concours Dream, Build, Play.
Softimage XSI 6 Mod Tools va devenir gratuit pour un usage non commercial.
C’est le chiffre avancé par Martin Spiess, de chez Midway, concernant le cout de développement du jeu Stranglehold.
Selon lui Stranglehold pourrait être le jeux nouvelle génération le plus couteux en termes de développement, mais il est confiant car cet investissement massif aura des retombées positives, du fait du bon accueil du titre par les futurs consommateurs. Pour rentabiliser un tel investissement il faut que beaucoup de joueurs achètent le jeu, mais selon Spiess « Stranglehold fera parti des meilleures ventes de cet hiver ». Reste à connaitre le coût marketing du titre…
Espérons qu’il aura raison, sinon Midway en prendra plein les dents !
Le titre a été développé en étroite collaboration avec le réalisateur hollywoodien John Woo.
Voici un post de Mark Rein, vice-président d’Epic Games, qui explique bien pourquoi le DirectX 10 ne sera bien exploité que lorsque la nouvelle génération de consoles verra le jour.
Tout est une question de coûts : il n’est en effet pas très conseillé, financièrement parlant, de créer un jeu très gourmand sur PC (donc une performance technologique notable) qui ne puisse pas être exploité sur consoles. Il dit : « les consoles définissent ce que seront les jeux PC durant les cinq années à venir ». Il pense honnêtement que l’on ne pourra pas voir de jeux plus beaux que Crysis avant que ne sorte la nouvelle génération de consoles.
Enfin il termine en disant que les éditeurs mettent généralement de l’argent là ou le retour est le plus élevé, ce qui a été le cas dans le passé, et ce qui est également le cas aujourd’hui. Mais comment fait-on pour gagner de l’argent si l’on crée un jeu vraiment innovant, si l’on ne peut pas le porter sur PS3 ou Xbox 360 (ne parlons même pas de la Wii) ?