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C’est le nombre annoncé par Chris Satchell lors de la GameFest, concernant le nombre d’utilisateurs du Xbox Live Arcade. Les utilisateurs du services auraient téléchargé plus de 25 millions de copies de jeux, soit un ratio de 6/7 jeux par utilisateur.

Concernant les prévisions, Microsoft espère plus de 100 jeux d’arcade d’ici la fin de l’année 2007, avec plus de 45 millions de téléchargements.

Avec un retour financier moyen de 156% sur 12 mois pour le Live Arcade, avec 30 millions de dollars provenant de ce service, le XBLA est un choix très populaire pour les développeurs.

Concernant le XNA, Chris Satchell a déclaré « nous avons pris la décision de ne faire qu’un Game Studio. Nous pensons que chacun devrait avoir accès au même outil. Il ne devrait y avoir aucune tension lorsque vous passez du stade du développement amateur à celui de professionnel ».

Que de bonnes nouvelles !

Chris Satchell

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C’est ici! :)

Enjoy!

PS: ne fonctionne pas avec Firefox, prenez Internet Explorer :)

MAJ1: La caméra est “down”, donc plus d’images pour l’instant. Reprise ce soir normalement

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La GameFest, grand messe des développeurs amateurs et professionnels a lien en ce moment même à Seattle. Voici quelques informations concernant le XNA, qui sont importantes pour les personnes intéressées !

Le XNA Game Express devient le XNA Game Studio 2.0.
Schizoid devient le premier jeu XNA à être publié sur le Xbox Live Arcade (plus tard dans l’année).
Les développeurs vont désormais pouvoir utiliser le Xbox Live !
La création audio va être grandement simplifiée.
Visual Studio Standart, Pro, et autre sont maintenant supportés.
‘Blazing Birds’ et ‘The Dishwasher sont les vainceurs du concours Dream, Build, Play.
Softimage XSI 6 Mod Tools va devenir gratuit pour un usage non commercial.

Qui a dit plus de créativité? :)

Microsoft Games Studios Logo

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C’est le chiffre avancé par Martin Spiess, de chez Midway, concernant le cout de développement du jeu Stranglehold.

Selon lui Stranglehold pourrait être le jeux nouvelle génération le plus couteux en termes de développement, mais il est confiant car cet investissement massif aura des retombées positives, du fait du bon accueil du titre par les futurs consommateurs. Pour rentabiliser un tel investissement il faut que beaucoup de joueurs achètent le jeu, mais selon Spiess « Stranglehold fera parti des meilleures ventes de cet hiver ». Reste à connaitre le coût marketing du titre…

Espérons qu’il aura raison, sinon Midway en prendra plein les dents !

Le titre a été développé en étroite collaboration avec le réalisateur hollywoodien John Woo.

Midway Logo

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Voici un post de Mark Rein, vice-président d’Epic Games, qui explique bien pourquoi le DirectX 10 ne sera bien exploité que lorsque la nouvelle génération de consoles verra le jour.

Tout est une question de coûts : il n’est en effet pas très conseillé, financièrement parlant, de créer un jeu très gourmand sur PC (donc une performance technologique notable) qui ne puisse pas être exploité sur consoles. Il dit : « les consoles définissent ce que seront les jeux PC durant les cinq années à venir ». Il pense honnêtement que l’on ne pourra pas voir de jeux plus beaux que Crysis avant que ne sorte la nouvelle génération de consoles.

Enfin il termine en disant que les éditeurs mettent généralement de l’argent là ou le retour est le plus élevé, ce qui a été le cas dans le passé, et ce qui est également le cas aujourd’hui. Mais comment fait-on pour gagner de l’argent si l’on crée un jeu vraiment innovant, si l’on ne peut pas le porter sur PS3 ou Xbox 360 (ne parlons même pas de la Wii) ?

DirectX 10

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